Saturday, 15 December 2012

E-ARTICLE : “PEMANFAATAN ICT PADA INDUSTRI”


E-ARTICLE : “PEMANFAATAN ICT PADA INDUSTRI”

ICT (Information and Communication Technology) atau yang dalam bahasa indonesia disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah cangkupan besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan sebuah informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah sebuah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki banyak manfaat dalam segala bidang industri seperti industri pendidikan, industri kesehatan, perekonomian, pemerintahan, dan lain sebagainya. Dalam e-article ini akan secara khusus membahas mengenai pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang industri pendidikan.
TIK dalam Industri Pendidikan.

TIK mempunyani peran yang luar biasa dalam bidang pendidikan. Berbagai perangkat lunak seperti microsoft office atau OpenOffice memudahkan para pelajar dalam negerjakan tugas, seperti laporan praktikum dan artikel, juga ketika mempresentasikan tugas di sebuah kelas.
Sistem yang di ajarkan berbasi multimedia (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) mampu membuat penyajian suatu topik bahasan menjadi menarik, tidak monoton dan mudah dicerna. Seorang murid atau mahasiswa dapat mempelajari materi tertentu secara invidu dengan menggunakan komputer yang dilengkapi program yang berbasis multimedia. Dengan sentuhan teknologi komputer, berbagai pelajaran yang sering dianggap sulit, seperti fisika ataupun matematika, dapat disajikan dengan cara yang menarik sehingga siswa menyenangi sekaliugus dapat dimengertinya dengan lebih mudah. Teknlogoi berbasis flash biasa digunakan untuk keperluan ini. Bahkan yang namanya belajar bahasa asing pun bisa dikerjakan  dengan menggunakan komputer.


Teknologi internet ini juga ikut berperan dalam meciptakan e-learning atau pendidikan jarak jauh. Belajar tidak lagi harus dilakukan di kelas, tetapi dari mana saja, sepanjang komputer yang digunakan bisa terhubung ke internet. Bahkan, seseorang bisa kuliah di universitas yang berada di negara lain tanpa harus tinggal di negara tersebut.
Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet.
Istilah lain yang makin populer saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi yaitu khususnya internet.

Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan 3 (tiga) kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.
Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dan lain sebagainya.


Kita harus tahu bahwa untuk memanfaatkan TIK dalam hal pembelajaran tidak semudah yang dibayangkan. Perlu beberapa syarat yang harus dipenuhi demi terwujudnya pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya :
• Adanya akses teknologi internet untuk Tenaga Pendidik maupun Peserta Didik, baik di dalam kelas, sekolah maupun lembaga pendidikan guru.
• Adanya materi yang bermutu bagi Tenaga Pendidikan dan Pelajar
• Tenaga Pendidik harus produktif terhadap pengembangan TIK

Untuk menghindari pemanfaatan teknologi yang kurang bermanfaat apalagi dalam hal negative oleh peserta didik, karena pembelajaran TIK antar peserta didik dengan cepat, maka mengarahkan pemanfaatan TIK dalam pembelajaran menjadi sangat penting sehingga peserta didik disibukkan dengan eksplorasi subjek positif dalam penggunaan TIK. Bentuk nyatanya dapat berupa penugasan pencarian artikel, sumber bacaan atau pengirinan tugas (PR) lewat email. Selain itu juga harus`tercipta kemudahan akses internet dilngkungan yang terkontrol seperti di sekolah atau rumah yang melebihi kemudahan akses di tempat umum seperti warnet-warnet , agar aktivitas online peserta didik lebih terkontrol. Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya Presentasi, Demonstrasi, Kelas Virtual.
Adapun berbagai bentuk peranan TIK dalam bidang pendidikan adalah berbagai hasil penelitian, konsultasi dengan pakar, perpustakaan online,diskusi online dan kelas online.

Keuntungan dan kerugian penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri, karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakan. Namun tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut berdampak positif. Diantara kemajuan tersebut yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negative bagi manusia.
Dalam bidang pendidikan, secara umum keuntungan dan kerugian pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan adalah sbb:

1. Keuntungan
• Informasi yang dibutuhkan akan makin cepat dan mudah diakses untuk kepentingan pendidikan
• Inovasi dalam pembelajaran makin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang makin memudahkan proses pendidikan
• Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan
• Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan makin mudah dan lancer karena penerapan sistem TIK.


2. Kerugian
• Kemajuan TIK juga akan makin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), karena makin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
• Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan, bagaikan sebuah sistem tanpa celah, tetapi jika terjadi suatu kecerobohan/ kesalahanan dalam menjelankannya akan berakibat fatal
• Salah satu dampak negatif televis adalah melatih anak untuk berfikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang pendek atau singkat (sort span of attenrtion).


Dampak negative dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
Selain membawa manfaat yang besar, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) juga mempunyai pengaruh - pengaruh buruk yang besar pula pada perkembangan generasi anak bangsa. Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia antara lain:
• Pengaruh buruk dari games computer
Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak. Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orang tua, anak mengkonsumsi games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar mensinyalir bahwa games yang beraroma kekerasan dan agresivitas adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Dan pengaru buruk lain nya pun dapat anak menjadi malas melakukan kegiatan – kegiatan bermain di luar rumah. Yang terjadi anak tersebut menjadi malas dan hanya fokus ke game itu saja.
• Pengaruh buruk lewat internetan
Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya anak juga terancam dengan banyakntya informasi yang buruk yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang sehingga anak tersebut bisa melihat dan tahu.
• Pengaruh buruk terlalu sering bermain komputer
Biasanya kecanduan bermain komputer biasanya memicu anak menjadi malas menulis, menggambar, ataupun melakukan aktivitas`social lainnya. Kecanduan bermain komputer dapat terjadi terutama karena`sejak awal orang tua tidak membuat aturan - aturan  bermain. Seharusnya orang tua perlu membuat kesepakatan atau perjanjian dengan seorang  anak soal waktu main computer seperti apa atau kayak bagaimana. misalnya anak boleh main komputer setelah pulang sekolah , setelah menyelesaikan pekerjaan rumahnya selama 1 jam. Dan ketika waktu yang lebih longgar diberikan pada waktu libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak - anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat atau benar – benar  oleh orang tua sehingga tidak terjadi kesalah pahaman dalam memberitahu seorang anak, setidaknya sampai anak berusia`12 tahun. Pada usia ang lebih besar, diharapkan anak lebih mampu mengatur waktu dengan baik apa yang harus dilakukannya.



Peran guru dan siswa dalam pemanfaatan TIK dalam industri pendidikan
Di dalam proses belajar-mengajar tentunya ada subjek dan objek yang berperan secara aktif, dinamik dan interaktif di dalam ruang belajar, baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Guru & Siswa sama-sama dituntut untuk membuat suasana belajar dan proses transfer of knowledge–nya berjalan menyenangkan serta tidak membosankan. Oleh karena itu penataan peran Guru & Siswa di dalam kelas yang mengintegrasikan TIK di dalam pembelajaran perlu dipahami dan dimainkan dengan sebaik-baiknya.
Kini di era pendidikan berbasis TIK, peran Guru tidak hanya sebagai pengajar semata namun sekaligus menjadi fasilitator, kolaborator, mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar bagi Siswa. Karenanya Guru dapat memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar. Dengan peran Guru sebagaimana dimaksud, maka peran Siswa pun mengalami perubahan, dari partisipan pasif menjadi partisipan aktif yang banyak menghasilkan dan berbagi (sharing) pengetahuan/keterampilan serta berpartisipasi sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang ahli. Disisi lain Siswa juga dapat belajar secara individu, sebagaimana halnya juga kolaboratif dengan siswa lain.


Untuk mendukung proses integrasi TIK di dalam pembelajaran, maka Manajemen Sekolah, Guru dan Siswa harus memahami 9 (sembilan) prinsip integrasi TIK dalam pembelajaran yang terdiri atas prinsip-prinsip:
[1] Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.
[2] Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
[3] Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide-ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan-masukan untuk sesama anggota-anggota kelompoknya.
[4] Antusiastik: memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
[5] Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
[6] Kontekstual: memungkinkan situasi belajar yang diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based learning”
[7] Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)).
[8] Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al, 2000).

[9] High order thinking skills training: memungkinkan untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan ”ICT & media literacy” (Fryer, 2001).

Berangkat dari optimalisasi pemanfaatan TIK untuk pembelajaran tersebut kita berharap hal ini akan memberi sumbangsih besar dalam peningkatan kualitas SDM Indonesia yang cerdas dan kompetitif melalui pembangunan masyarakat berpengetahuan (knowledge-based society). Masyarakat yang tangguh karena memiliki kesamaan-kesamaan seperti: (1) ICT and media literacy skills, (2) critical thinking skills, (3) problem-solving skills, (4) effective communication skills, dan (5) collaborative skills yang diperlukan untuk mengatasi setiap permasalahan dan tantangan di dalam hidupnya.

No comments:

Post a Comment

Post a Comment